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更何况,《弹痕2》作为一款fs游戏,本来就跟《海上堡垒》直接构成竞争关系,如果抢用户太多了,是不是会影响《海上堡垒》、让它的营收大幅下跌?

考虑到这些要素,裴总在《弹痕2》的设计上稍微有所保留,完全是可以理解的事情。

这种事情不能问得太直白,但还是得问问。

毕竟这一款游戏随便做做也得投入几百万的资金,稍微抓一抓细节就是上千万,这么多钱真要是打了水漂,那也是很心疼的。

裴谦呵呵一笑,完全不慌。

类似的场景他经历过太多次了,如果大家不问,他反而觉得不踏实。

你们只要一问,那各种歪理绝对是张口就来,保证给你们安排得服服帖帖的。

裴谦微笑着说道:“哪里有疑惑?”

周暮岩想了想,说道:“首先是游戏的手感。”

“当初《弹痕》跟《海上堡垒》比,有一个很大的劣势就是手感过于向《反恐计划》靠拢,导致新手玩起来没那么舒服。”

“我当时就一直在想,以后再做fs游戏,一定向《海上堡垒》学习,尽可能降低新手的门槛。”

“延续《弹痕》的手感是为什么呢?”

当初《弹痕》失败后,周暮岩几乎是带着整个项目组的设计师在学《海上堡垒》,很多问题都分析得特别透彻了。

学习成功经验,这是每一位设计师必须的能力。

所以,周暮岩才觉得裴总的说法有些不合情理。

裴谦沉默片刻,说道:“此一时也,彼一时也。《海上堡垒》,那毕竟都是两三年前的老黄历了,再去学它,岂不是刻舟求剑么?”

周暮岩嘴角微微抽动:“那裴总你的意思难道是,《弹痕》的设计其实领先时代两三年?只是因为生不逢时所以才失败的?”

虽然这个说法挺离谱,但裴总似乎就是这个意思啊!

否则为什么两三年之后,又要延续《弹痕》的手感呢?

裴谦尴尬而不失礼貌地一笑:“这个嘛……分析游戏不能用这种静止的、片面的方式来看。”

“有些风潮,它是一个轮回。就比如时尚界,新潮到了极致往往变回复古,但这种复古又不是对以前的全面复刻和模仿,而是一种螺旋式的上升和超越……”

“你想,《海上堡垒》的这种模式都已经给玩家们玩了两三年了,很多玩家都腻了,水平也提高了,是不是得换点难度更高的?”

“所以,单纯地说你的设计是生不逢时,其实不太准确。应该说,在潮流不断进化的螺旋上,你选在了一个错误的坐标,后退一点,或者上升一点,都是可以碰到潮流的。”

裴谦也不敢说那些特别细节的理念,因为越说就越容易露馅。

一方面是他在这方面并没有掌握太多的专业知识,另一方面也是因为越细节、越清晰就越容易露出破绽。