第4715页

现在于飞的进度还比较快,开发周期应该是不用担心的。

而于飞严格保留格斗游戏的精髓内容,也让第一条的要求算是完成了一多半。

而后,于飞开始讲这些“不能碰的红线内容”,主要是保留格斗游戏的基础玩法。

说白了就是传统格斗游戏搓招的那一套东西,上段下段攻击、防御、必杀技等等设定,基本上都保留了下来,而且力求做得原汁原味。

裴谦听得频频点头。

对对对,我要的就是这个!

他还担心于飞会不会真的把《鬼将2》做成第三人称视角的动作类游戏,那岂不是又要像《永堕轮回》那样赚钱了?

现在看来是自己多虑了,只要于飞老老实实地按照格斗游戏的底子来做这款游戏,它就肯定只是一款小众游戏,不会有多少销量。

毕竟格斗游戏的门槛、乐趣,天然地就劝退了很多普通玩家。

“很好,那么其他的部分呢?”裴谦觉得这一块的内容没什么问题,可以过了。

听到裴总的认可,于飞不由得信心大增。

果然,包哥分析得很对!

裴总既然点头了,那就说明我正走在正确的道路上。

于飞继续说道:“剩下的内容,主要是针对裴总你之前的要求进行设计的。”

“首先是视角方面,裴总你之前说小兵必须是从四面八方来的,所以我采纳了包哥的提议,用了一些格斗游戏的处理方式,将双击上方向键和下方向键分别变成了向屏幕内和屏幕外的方向进行闪身,这样就给玩家多了一个维度。”

“调整视角以后,自然就可以打得到其他的小兵了。”

“此外,我还考虑将角色的攻击全都改成扇形的aoe攻击,给原本在平面上的技能加上攻击范围。”

“在闪身冲刺的瞬间,英雄在向屏幕内外进行移动的同时,还会同时释放出扇形的攻击技能,这样就可以击中侧面的小兵。”

于飞的这一顿描述,让裴谦听得有点云里雾里。

似乎确实在一些格斗游戏中听说过这种闪身的设定。

闪身的意思其实就是向左或向右快速移动,可以躲开对方的攻击,同时让两个角色的连线发生角度的偏转。

传统格斗游戏中,两个角色的连线竖切一刀,切出来的截面就是格斗游戏中玩家看到的画面。

而左侧的角色向屏幕内移动,就导致这个截面会顺时针地旋转,虽然玩家看到两个角色在屏幕上的相对位置没有发生改变,但在场景中的位置却改变了。

也就是说,角色实际上是按照扇形轨迹来移动的。

这样一来倒也算是解决了3d移动的问题,也能打到所有方向的小兵了。