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虽说官方游戏平台上会卖一些竞速类游戏的模板,但这些模板往往也不可能做到太优秀的调校,大部分工作还是得亲自动手。

而且,提出竞速类的这位员工说的很对,《孤独的沙漠公路》实际上根本不算竞速类游戏,它顶多算是个独立游戏。

在这种专业化竞速类游戏的开发方面,腾达可以说是没有任何经验的。

裴谦甚至在这个瞬间还想到了一个更加丧心病狂的点子。

开发一款竞速类游戏之后,再搭配着做一款方向盘,甚至是包含支架、显示器、座椅在内的模拟驾驶套装,这很合理吧?

这不就能花更多的钱了么?

想到这里,裴谦说道:“我觉得竞速类游戏似乎还不错。”

众人纷纷点头。

确实,这几个选择里边,竞速类游戏算是一个相对靠谱的选择了。

格斗游戏过气了,而且跟音游一样偏小众,沙盒游戏倒是不错,关键是想做沙盒游戏首先得有一个好点子。

这么想想,竞速类游戏确实是比较好的选择。

在这一点上,裴总跟众人的动机虽然完全不同,但在最终结果上却神奇地达成了一致。

确定了竞速类游戏的大方向之后,众人又开始发散思维了。

“竞速类游戏,肯定要高度拟真!要不我们跟现实中的一些比赛联动一下,搞个拉力赛或者常规赛道模式怎么样?”

“能买到f1的版权不?”

“我觉得没必要高度拟真,还是以爽为主吧!降低一点操作门槛,多加几辆豪车,让玩家们在里边体验陆地飞行器的快乐就好。”

“可以加剧情!不是有很多飙车题材的电影吗?咱们也可以多做点剧情在游戏里,发挥我们的一贯优势。”

“或者做个未来题材的竞速游戏?”

裴谦默默听着,微微摇头。

听起来都不是什么好主意啊!

买赛事版权的事情首先就ass掉,车的版权可以考虑买一部分,多花点钱嘛;但买了赛事版权的话,这游戏肯定会天然地拥有热度和流量,绝对不行。

降低操作标准、以爽为主、加入剧情……这些点子听起来有点似曾相识。

这不就是《海上堡垒》当时的操作吗?

事实证明似乎不太行,很容易变成大众游戏一发不可收拾。

至于未来题材……莫名地就联想到了《使命与抉择》,怕不是这群人早就等着跟《使命与抉择》联动呢。