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邱鸿顿了顿,似乎是觉得“倾囊相授”这个词有点问题,但想了想似乎也没有什么更合适的说法。

“这最后一条,不一定对,但确实是我最后能讲的东西了。”

裴谦点点头:“请说。”

邱鸿沉默片刻,说道:“坚持梦想。”

裴谦愣了一下:“这是……失败经验?”

邱鸿点点头,声音有点惆怅:“是的。”

“马总有没有看过我的履历?现在网络上能查到我的履历,最早是在2001年,在一款仙侠题材氪金游戏中担任数值策划。”

“马总不觉得奇怪吗?为什么我可以在刚入行的时候,就担心一个大型端游的主数值?”

裴谦回忆了一下,这似乎确实有点问题。

因为腾达向来是破格提拔,不管是数值策划还是主策划,都是从底层提拔新人,所以裴谦刚开始完全没觉得邱鸿这个履历有什么问题。

但现在邱鸿主动提起,裴谦又仔细想了想才意识到,在十年前、一家普通游戏公司的背景下,刚入行就担任数值策划,确实不科学。

在国产氪金游戏中,数值策划的地位仅次于主策划,因为游戏中最重要的部分:战斗系统、氪金系统、游戏体验等等,都跟数值息息相关。

数值策划,可以看成是主策划的左膀右臂,甚至很多主策划或制作人,本身就是从数值策划提拔上来的。

而常规来讲,即使是一个顶尖高校数学系毕业的学生,刚入职也只能做一个普通的执行策划兼任数值策划来过渡,刚开始只能负责填表,大概一两年甚至更久之后才能被提拔为一款游戏的主数值。

在大公司、大项目中,这种情况会更加明显。

而邱鸿刚入行就在大公司、大项目做了数值策划,全面负责游戏的数值,排除他可能是跟公司老板有血缘关系这种可能性之外,最大的可能就是,他在此之前其实就已经有了工作经验。

即使之前的工作经验没有足够成功,但只要他负责的部分足够优秀,就一样可以在一家新公司争取到主数值的这个职位。

裴谦想了想,说道:“所以,其实你并不是2001年入行,你实际的入行时间,比这个还早。”

邱鸿点点头:“没错。我实际上的入行时间,还要更早两年。”

“在我入行的那个年代,曾经是国产单机游戏的黄金时代。《幻剑仙缘》卖了30万套,收入1000万;千呼万唤的《黑暗时代2》引入国内,也卖了差不多的钱,虽然跟海外没法相比,但已经算是破纪录的数字;《豪杰群侠》,也卖得不错。”

“那个年代和我同期入行的游戏人,所有人都怀有梦想,都觉得我们要把国产单机游戏卖到全世界去,有一天我们也会在各种国际游戏评选上,拿到足够的奖项。”

“然而仅仅一两年之后,情况发生了翻天覆地的变化。”

“那时候我有幸见到了国内一家单机游戏公司的总裁,他告诉我说,单机游戏没希望了,赶紧转型做网游,我没听,我们当时项目的制作人也没听。”

“后来,2001年,所有单机游戏都卖不掉了,我们辛苦研发的第一款游戏,根本没有上市。”

“公司发不出工资,我们跟公司死撑了两个多月,最后是我们的制作人先放弃了。”