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因为硬件这个东西不太好糊弄,做出来的东西行就是行,不行就是不行,没有模棱两可的选项。

万一结算前没有产出能用的东西,那岂不是完犊子了?

而软件实验室同样也可以烧很多钱,又比较容易出成果,卡结算的可能性不大。

哪怕只是优化了一个版本的系统、推出了一个不错的a或者优化了手机的影像系统算法,这也都算成果,随便想办法找点赢利点,在系统那应该就能糊弄过去。

常友认真地把裴总的要求给记了下来,没有提出任何疑问。

otto e1手机从市场定位到品牌营销,全都是裴总一手操办,已经彻底折服了常友。

现在常友的原则就是,在裴总有要求的时候全力完成裴总的要求,在裴总没有要求的时候再自己决定方向。

常友确实觉得裴总这个目标有点太小了,10个月到一年的时间,就优化优化手机系统、搞几个a然后再研究研究影像算法?

杀鸡用牛刀啊。

但是既然裴总这么要求了,他也不敢掉以轻心,毕竟裴总的要求一直是尽善尽美。

看着所有人都在认真记录,裴谦突然感觉人生有点寂寞如雪。

也不知道大家到底会怎么理解自己的这番话。

哎,被曲解是表达者的宿命啊!

第494章 gog创意社区

4月20日,周三。

腾达游戏部门。

胡显斌正在工位上,一边吨吨吨地喝着咖啡,一边死磕《奋斗》的剧情。

《奋斗》的研发工作是同步进行的,阮光建的光环工作室那边还在出角色的原画稿,在胡显斌确认没问题之后就会转交给外包的美术团队进行精细建模,然后再让演员们去动作捕捉工作室进行动作捕捉……

而胡显斌则是要尽快地把整个游戏的剧本给敲定下来。

这看起来并不是什么特别复杂的事情,毕竟裴总已经给出了明确的故事梗概,但胡显斌真正做起来之后却发现,比自己想象中要困难太多了。

虽说主要内容是上学、考试、应聘、结婚、生娃等现实生活中随处可见的题材,但也正是因为随处可见,必然存在千人千面的问题。

全球有几十亿人过着完全不同的生活,穷人阶层各有各的惨,富人阶层各有各的壕,那么到底选择什么样的案例,才能很好的代表“穷人”和“富人”阶层呢?

因为社会的层次是复杂的,同为穷人,有的在山沟沟里,有的在城市的贫民窟;有的衣不蔽体、食不果腹,有的能吃饱饭,只是生活很拮据。

穷人和穷人之间、富人和富人之间也存在着很大的差别,甚至同为穷人,也很难互相理解。

那么这款游戏中,想用个体代表整体,就格外考验设计者的能力。